Akinari’s Chronicles : Episode 5
Il y a maintenant environ trois semaines sortait Street Fighter X Tekken, le dernier jeu de combat de Capcom en date, sur lequel l’éditeur mise énormément, malgré quelques soucis au niveau de la communication autour du jeu. Entre des futurs DLC déjà présents sur le disque du jeu et des gemmes qui faisaient peur avant leur découverte au niveau de leurs effets et qui font finalement plus peur au niveau du temps que leur sélection peut prendre pour les tournois, malgré la présentation d’un système de sélection rapide qui ne convainc pas, on ne peut pas dire que tout ait été parfait à ce niveau.
Pourtant, le jeu possède beaucoup qualité, entre tous les systèmes de jeu à exploiter qui sont très intéressants, des modes de jeu allant du pur fun sans prise de tête avec le Scramble Mode au plus tactique et technique avec les matchs en tag à deux contre deux, sans bien sûr oublier le classique un contre un plus simple à maîtriser sans pour autant rien enlever de technique, la combinaison de deux des franchises les plus populaires des jeux de combat, qui, mine de rien, peut permettre d’attirer de nombreux joueurs, bref, le jeu devrait plaire, après la longue période SF4 qui a fini par lasser nombre de joueurs, il devrait être le jeu le plus attendu en tournoi, celui dont on regarde chaque match fébrilement, impatient de voir ce qui va se passer. Et pourtant.
Et pourtant, ce jeu ne fait pas l’unanimité. Très loin de là, même. Mais pourquoi ? Eh bien, pour plusieurs raisons, sans compter ces histoires de communication ratée. La première, et la principale de toutes, c’est le temps du jeu. Street Fighter X Tekken n’est pas un jeu extrêmement rapide à la Marvel. Comme son nom l’indique, cela reste un Street Fighter, basé sur le système de jeu de Street Fighter IV en un peu plus débridé, notamment grâce aux idées et au personnages de Tekken. Le timer du jeu, celui qui vous indique lorsque le round se termine pour que le match ne s’éternise pas indéfiniment, est donc le même que celui de Street Fighter IV. Et c’est ici que le jeu rencontre son premier problème. En effet, dans Street Fighter X Tekken, le jeu nous donne autant de temps pour vaincre nos deux adversaires qu’il nous en était donné dans Street Fighter IV pour n’en vaincre qu’un. Quand on sait que les Time Over étaient déjà légion dans ce jeu, le nombre de rounds à se terminer dans Street Fighter X Tekken a littéralement explosé. Certes, on peut objecter qu’il suffit de mettre un seul de ses adversaires k.o. dans Street Fighter X Tekken pour remporter le round, comme dans tous les jeux des séries classiques de Street Fighter, mais voilà, ça reste un jeu en équipe avec ce que ça implique, principalement le fait que les personnages puissent récupérer une partie de leur vie perdue lorsqu’il ne se battent pas. Quand on sait qu’en plus, les chopes, les Super Arts, les Cross Arts, le Pandora Mode et le Cross Assault possèdent des mini-cinématiques qui freezent le combat mais pas le timer, ce problème devient d’autant plus important. Il y aurait bien des solutions qui pourraient régler ce problème en modifiant le jeu, comme allonger le temps du timer, l’arrêter lors des freezes du matchs, pourquoi pas un système semblable au Snap Back de Marvel vs Capcom pour tenter d’achever un personnage en retrait essayant de récupérer un peu de vie. Les solutions existent, mais elles impliquent tous un problème principal : il faudrait que Capcom patch le jeu pour le modifier, et il n’est absolument pas sûr que ce soit dans leurs intentions de le faire. Par conséquent, que peut-on faire face à ce problème ? Changer notre façon de jouer.
Certains systèmes de jeu de Street Fighter X Tekken ont été pensés pour être utilisés par les joueurs débutants, qui ne maîtrisent pas encore totalement les jeux de combat du genre, et qui n’ont été créés que pour cela et pas du tout pour le haut niveau. Si on s’en est bien rendu compte avec les Assist Gems, dont l’utilisation est déjà prohibée par la majorité de la communauté, il en est d’autres qui semblent être employés même par les meilleurs joueurs, alors qu’ils sont faits pour être inutiles à ce niveau. Principalement les Boost Combos. Ce système de jeu, qui permet d’enchaîner des coups du moins puissant au plus puissant, pour ensuite éventuellement terminer en Cross Rush, autre nom du Launcher lorsqu’il est utilisé en fin de Boost Combo, semble intéressant au premier abord puisqu’il permet d’enchaîner jusqu’à quatre attaques extrêmement simplement, permet un tag sans dépenser de barre de Cross Gauge et donc continuer un combo avec le second personnage, ou plus simplement permettre de le faire venir de manière safe pour permettre de sortir un personnage mal en point. Mais voilà, tous ces avantages sont bien beaux, mais ils ne compensent pas les gros défauts du Boost Combos : des dégâts extrêmement réduits par rapport aux attaques normales et, surtout, la moitié de ce dégâts entièrement récupérable une fois le personnage en retrait. Autant le dire, les Boost Combos sont un des systèmes de jeu les moins efficaces de Street Fighter X Tekken pour remporter un match. Comparé à ça, un combo classique avec des links et des cancels peut être tout aussi simple, tout en effectuant plus de dégâts à l’adversaire et en lui laissant moins de vie récupérable, les coups normaux, les launchers et les Tekken Strings laissant à peine un tiers des dégâts récupérables par l’adversaire et les coups spéciaux n’en laissant même qu’un cinquième, le tout en infligeant plus de dégâts. De plus, pour ce qui est de changer de personnage de manière plus ou moins safe, il y a énormément de coups qui le permettent, pas mal de BnB peuvent être annulés à certains moments par un tag, et si vous ne voulez pas dépenser de jauge pour ça, on peut faire un cancel de n’importe quel coup normal au sol par un launcher, le launcher pouvant même être placer en combo sans faire le moindre cancel dans certaines situations, ce qui inflige deux fois plus de dégâts qu’un launcher lancé en cancel d’un coup normal ou en Cross Rush. Le calcul est donc vite fait, les Boost Combo et les Cross Rush, s’ils peuvent être utiles à bas niveau, sont absolument inutiles lorsqu’on vise la victoire à tout pris, tout en rallongeant qui plus est la durée du combat, amenant donc tout ces time overs tant décriés.
Parmi les autres possibilités pour accélérer le match, il en est une autre mieux utilisée, mais peut-être pas assez souvent, à savoir le Cross Art. Ce n’est pas pour rien que la barre de Cross Gauge monte très vite dans ce jeu. Sa gestion est un des points clés du match. La plupart de ses utilisations ont toutes leur intérêt (À l’exception très probablement des Quick Combos et du Cross Assault lorsqu’un seul joueur contrôle l’équipe), mais il faut pouvoir les utiliser correctement. Utiliser la jauge est le meilleur moyen d’éviter des dégâts récupérables par l’adversaire, la Super Art n’en ajoutant aucun. Mais il y a encore mieux pour l’utiliser, faire des dégâts et accélérer le match : le Cross Art. Non seulement cette technique n’ajoute aucun dégât récupérable, mais en plus, elle enlève tout ceux déjà présents sur la barre de vie de l’adversaire la subissant. C’est donc probablement la meilleure façon d’accélérer le match, cette technique permettant en plus de changer de personnage, tout en étant bien entendu totalement safe. Les techniques pour éviter les time overs existent donc, mais encore faut-il les utiliser. J’espère vraiment que ce problème se réglera au fil du temps, car le jeu est très bon et les time overs, s’ils existeront évidemment dans certains cas comme pour tous les jeux de combats, ne doivent pas être le symbole de ce qui ne va pas dans ce jeu. Il faut simplement se dire que le jeu est encore très nouveau et qu’on n’a pas encore maîtrisé toutes ses subtilités pour l’accélérer.
Une seconde raison qui fait que Street Fighter X Tekken ne fait pas l’unanimité auprès du public, c’est le fait que le jeu soit peut-être sorti trop tôt. En effet, de nombreux problèmes de réalisation persistent, notamment des glitchs et des infinis pour certains personnages. Si cette pratique de sortir des jeux avant qu’ils soient terminés semblent être devenue courante au cours des dernières années (Des jeux comme Gran Turismo 5 ou The Elder Scrolls V : Skyrim en étant les exemples les plus frappants), ce n’est pas pour autant qu’elle est acceptable, en particulier lorsqu’elles influent autant sur le gameplay que dans ce cas. En effet, les infinis permettent de gagner un match très simplement (Surtout vu la facilité de certain d’entre eux), de même que certains glitchs, tels que Jin qui peut effectuer des combos normalement impossibles ou Megaman qui peut s’en aller dès qu’il mène à la vie. Si ces techniques sont généralement interdites en tournoi, ce n’est pas le cas en-dehors de ces structures régies par un certain règlement, et cela a bien entendu le don d’énerver les joueurs qui en sont victimes. Capcom a d’ores et déjà annoncé que ces problèmes allaient être corrigés, mais voilà, le mal est malheureusement déjà fait et de nombreux joueurs rejettent ce jeu à cause de ça. Cela peut sembler un ennui mineur, étant donné qu’il sera rapidement réglé, mais cela témoigne surtout d’un jeu sorti en hâte, pour des raisons de marketing, sans forcément se soucier des joueurs. Bien entendu, ce n’est pas le premier jeu de combat à souffrir de défauts de la sorte, Street Fighter IV lui-même possédait des infinis à ses débuts, mais voilà, rien ne semble changer, on n’apprend pas des erreurs du passé et au final, c’est encore le joueur qui en pâti.
Street Fighter X Tekken est donc un jeu qui divise, pour des raisons diverses, certaines pour lesquelles les joueurs ont le pouvoir de changer les choses, d’autres pour lesquelles nous ne pouvons qu’attendre et espérer, sans compter celles pour lesquelles il est déjà trop tard. Le jeu a pourtant un énorme potentiel grâce à son gameplay et pourrait vraiment être le meilleur jeu de combat sorti depuis quelques années, mais il a malheureusement des défauts qui l’accablent trop pour prétendre à ce titre dans le coeur de tous les joueurs, surtout quand à côté des jeux comme Ultimate Marvel vs Capcom 3 ou Skullgirls sont l’assurance d’excellents jeu, avec de merveilleuses idées, sans tous ces défauts. Heureusement, le titre ne risque pas de sombrer dans l’oubli trop vite, ne fût-ce que parce qu »il est prévu à l’EVO. D’ici-là, d’autres tournois se joueront sur ce jeu, bien entendu, un peu partout dans le monde, comme au Stunfest, tournoi auquel je participerai en 1 vs 1, de même que pour UMvC 3 et SSF 4, contrairement au tournoi de l’EVO, récemment annoncé en deux contre deux, auquel je ne participerai donc pas, n’ayant pas de partenaire avec lequel m’entraîner.
Au final, ce titre est donc une excellente pioche, qui a malheureusement de gros défauts pour son image auprès du public. Néanmoins, avec un peu de travail, à la fois de la part de Capcom mais aussi de la part des joueurs, le jeu peut très certainement s’élever au même rang que celui qu’a atteint Street Fighter IV. Mais vivement la sortie de Skullgirls.