Akinari’s Chronicles : Episode 5

Il y a maintenant environ trois semaines sortait Street Fighter X Tekken, le dernier jeu de combat de Capcom en date, sur lequel l’éditeur mise énormément, malgré quelques soucis au niveau de la communication autour du jeu. Entre des futurs DLC déjà présents sur le disque du jeu et des gemmes qui faisaient peur avant leur découverte au niveau de leurs effets et qui font finalement plus peur au niveau du temps que leur sélection peut prendre pour les tournois, malgré la présentation d’un système de sélection rapide qui ne convainc pas, on ne peut pas dire que tout ait été parfait à ce niveau.

 

Pourtant, le jeu possède beaucoup qualité, entre tous les systèmes de jeu à exploiter qui sont très intéressants, des modes de jeu allant du pur fun sans prise de tête avec le Scramble Mode au plus tactique et technique avec les matchs en tag à deux contre deux, sans bien sûr oublier le classique un contre un plus simple à maîtriser sans pour autant rien enlever de technique, la combinaison de deux des franchises les plus populaires des jeux de combat, qui, mine de rien, peut permettre d’attirer de nombreux joueurs, bref, le jeu devrait plaire, après la longue période SF4 qui a fini par lasser nombre de joueurs, il devrait être le jeu le plus attendu en tournoi, celui dont on regarde chaque match fébrilement, impatient de voir ce qui va se passer. Et pourtant.

 

Et pourtant, ce jeu ne fait pas l’unanimité. Très loin de là, même. Mais pourquoi ? Eh bien, pour plusieurs raisons, sans compter ces histoires de communication ratée. La première, et la principale de toutes, c’est le temps du jeu. Street Fighter X Tekken n’est pas un jeu extrêmement rapide à la Marvel. Comme son nom l’indique, cela reste un Street Fighter, basé sur le système de jeu de Street Fighter IV en un peu plus débridé, notamment grâce aux idées et au personnages de Tekken. Le timer du jeu, celui qui vous indique lorsque le round se termine pour que le match ne s’éternise pas indéfiniment, est donc le même que celui de Street Fighter IV. Et c’est ici que le jeu rencontre son premier problème. En effet, dans Street Fighter X Tekken, le jeu nous donne autant de temps pour vaincre nos deux adversaires qu’il nous en était donné dans Street Fighter IV pour n’en vaincre qu’un. Quand on sait que les Time Over étaient déjà légion dans ce jeu, le nombre de rounds à se terminer dans Street Fighter X Tekken a littéralement explosé. Certes, on peut objecter qu’il suffit de mettre un seul de ses adversaires k.o. dans Street Fighter X Tekken pour remporter le round, comme dans tous les jeux des séries classiques de Street Fighter, mais voilà, ça reste un jeu en équipe avec ce que ça implique, principalement le fait que les personnages puissent récupérer une partie de leur vie perdue lorsqu’il ne se battent pas. Quand on sait qu’en plus, les chopes, les Super Arts, les Cross Arts, le Pandora Mode et le Cross Assault possèdent des mini-cinématiques qui freezent le combat mais pas le timer, ce problème devient d’autant plus important. Il y aurait bien des solutions qui pourraient régler ce problème en modifiant le jeu, comme allonger le temps du timer, l’arrêter lors des freezes du matchs, pourquoi pas un système semblable au Snap Back de Marvel vs Capcom pour tenter d’achever un personnage en retrait essayant de récupérer un peu de vie. Les solutions existent, mais elles impliquent tous un problème principal : il faudrait que Capcom patch le jeu pour le modifier, et il n’est absolument pas sûr que ce soit dans leurs intentions de le faire. Par conséquent, que peut-on faire face à ce problème ? Changer notre façon de jouer.

 

Certains systèmes de jeu de Street Fighter X Tekken ont été pensés pour être utilisés par les joueurs débutants, qui ne maîtrisent pas encore totalement les jeux de combat du genre, et qui n’ont été créés que pour cela et pas du tout pour le haut niveau. Si on s’en est bien rendu compte avec les Assist Gems, dont l’utilisation est déjà prohibée par la majorité de la communauté, il en est d’autres qui semblent être employés même par les meilleurs joueurs, alors qu’ils sont faits pour être inutiles à ce niveau. Principalement les Boost Combos. Ce système de jeu, qui permet d’enchaîner des coups du moins puissant au plus puissant, pour ensuite éventuellement terminer en Cross Rush, autre nom du Launcher lorsqu’il est utilisé en fin de Boost Combo, semble intéressant au premier abord puisqu’il permet d’enchaîner jusqu’à quatre attaques extrêmement simplement, permet un tag sans dépenser de barre de Cross Gauge et donc continuer un combo avec le second personnage, ou plus simplement permettre de le faire venir de manière safe pour permettre de sortir un personnage mal en point. Mais voilà, tous ces avantages sont bien beaux, mais ils ne compensent pas les gros défauts du Boost Combos : des dégâts extrêmement réduits par rapport aux attaques normales et, surtout, la moitié de ce dégâts entièrement récupérable une fois le personnage en retrait. Autant le dire, les Boost Combos sont un des systèmes de jeu les moins efficaces de Street Fighter X Tekken pour remporter un match. Comparé à ça, un combo classique avec des links et des cancels peut être tout aussi simple, tout en effectuant plus de dégâts à l’adversaire et en lui laissant moins de vie récupérable, les coups normaux, les launchers et les Tekken Strings laissant à peine un tiers des dégâts récupérables par l’adversaire et les coups spéciaux n’en laissant même qu’un cinquième, le tout en infligeant plus de dégâts. De plus, pour ce qui est de changer de personnage de manière plus ou moins safe, il y a énormément de coups qui le permettent, pas mal de BnB peuvent être annulés à certains moments par un tag, et si vous ne voulez pas dépenser de jauge pour ça, on peut faire un cancel de n’importe quel coup normal au sol par un launcher, le launcher pouvant même être placer en combo sans faire le moindre cancel dans certaines situations, ce qui inflige deux fois plus de dégâts qu’un launcher lancé en cancel d’un coup normal ou en Cross Rush. Le calcul est donc vite fait, les Boost Combo et les Cross Rush, s’ils peuvent être utiles à bas niveau, sont absolument inutiles lorsqu’on vise la victoire à tout pris, tout en rallongeant qui plus est la durée du combat, amenant donc tout ces time overs tant décriés.

 

Parmi les autres possibilités pour accélérer le match, il en est une autre mieux utilisée, mais peut-être pas assez souvent, à savoir le Cross Art. Ce n’est pas pour rien que la barre de Cross Gauge monte très vite dans ce jeu. Sa gestion est un des points clés du match. La plupart de ses utilisations ont toutes leur intérêt (À l’exception très probablement des Quick Combos et du Cross Assault lorsqu’un seul joueur contrôle l’équipe), mais il faut pouvoir les utiliser correctement. Utiliser la jauge est le meilleur moyen d’éviter des dégâts récupérables par l’adversaire, la Super Art n’en ajoutant aucun. Mais il y a encore mieux pour l’utiliser, faire des dégâts et accélérer le match : le Cross Art. Non seulement cette technique n’ajoute aucun dégât récupérable, mais en plus, elle enlève tout ceux déjà présents sur la barre de vie de l’adversaire la subissant. C’est donc probablement la meilleure façon d’accélérer le match, cette technique permettant en plus de changer de personnage, tout en étant bien entendu totalement safe. Les techniques pour éviter les time overs existent donc, mais encore faut-il les utiliser. J’espère vraiment que ce problème se réglera au fil du temps, car le jeu est très bon et les time overs, s’ils existeront évidemment dans certains cas comme pour tous les jeux de combats, ne doivent pas être le symbole de ce qui ne va pas dans ce jeu. Il faut simplement se dire que le jeu est encore très nouveau et qu’on n’a pas encore maîtrisé toutes ses subtilités pour l’accélérer.

 

Une seconde raison qui fait que Street Fighter X Tekken ne fait pas l’unanimité auprès du public, c’est le fait que le jeu soit peut-être sorti trop tôt. En effet, de nombreux problèmes de réalisation persistent, notamment des glitchs et des infinis pour certains personnages. Si cette pratique de sortir des jeux avant qu’ils soient terminés semblent être devenue courante au cours des dernières années (Des jeux comme Gran Turismo 5 ou The Elder Scrolls V : Skyrim en étant les exemples les plus frappants), ce n’est pas pour autant qu’elle est acceptable, en particulier lorsqu’elles influent autant sur le gameplay que dans ce cas. En effet, les infinis permettent de gagner un match très simplement (Surtout vu la facilité de certain d’entre eux), de même que certains glitchs, tels que Jin qui peut effectuer des combos normalement impossibles ou Megaman qui peut s’en aller dès qu’il mène à la vie. Si ces techniques sont généralement interdites en tournoi, ce n’est pas le cas en-dehors de ces structures régies par un certain règlement, et cela a bien entendu le don d’énerver les joueurs qui en sont victimes. Capcom a d’ores et déjà annoncé que ces problèmes allaient être corrigés, mais voilà, le mal est malheureusement déjà fait et de nombreux joueurs rejettent ce jeu à cause de ça. Cela peut sembler un ennui mineur, étant donné qu’il sera rapidement réglé, mais cela témoigne surtout d’un jeu sorti en hâte, pour des raisons de marketing, sans forcément se soucier des joueurs. Bien entendu, ce n’est pas le premier jeu de combat à souffrir de défauts de la sorte, Street Fighter IV lui-même possédait des infinis à ses débuts, mais voilà, rien ne semble changer, on n’apprend pas des erreurs du passé et au final, c’est encore le joueur qui en pâti.

 

Street Fighter X Tekken est donc un jeu qui divise, pour des raisons diverses, certaines pour lesquelles les joueurs ont le pouvoir de changer les choses, d’autres pour lesquelles nous ne pouvons qu’attendre et espérer, sans compter celles pour lesquelles il est déjà trop tard. Le jeu a pourtant un énorme potentiel grâce à son gameplay et pourrait vraiment être le meilleur jeu de combat sorti depuis quelques années, mais il a malheureusement des défauts qui l’accablent trop pour prétendre à ce titre dans le coeur de tous les joueurs, surtout quand à côté des jeux comme Ultimate Marvel vs Capcom 3 ou Skullgirls sont l’assurance d’excellents jeu, avec de merveilleuses idées, sans tous ces défauts. Heureusement, le titre ne risque pas de sombrer dans l’oubli trop vite, ne fût-ce que parce qu »il est prévu à l’EVO. D’ici-là, d’autres tournois se joueront sur ce jeu, bien entendu, un peu partout dans le monde, comme au Stunfest, tournoi auquel je participerai en 1 vs 1, de même que pour UMvC 3 et SSF 4, contrairement au tournoi de l’EVO, récemment annoncé en deux contre deux, auquel je ne participerai donc pas, n’ayant pas de partenaire avec lequel m’entraîner.

 

Au final, ce titre est donc une excellente pioche, qui a malheureusement de gros défauts pour son image auprès du public. Néanmoins, avec un peu de travail, à la fois de la part de Capcom mais aussi de la part des joueurs, le jeu peut très certainement s’élever au même rang que celui qu’a atteint Street Fighter IV. Mais vivement la sortie de Skullgirls.

Akinari’s Chronicles : Episode 4

Eh bien, ça fait un petit moment que je n’ai plus rien posté ici… Je dois dire que j’avais un peu perdu la motivation pour Street Fighter pendant un petit moment, à cause de plusieurs raisons… Néanmoins, durant ce laps de temps, j’ai continué à m’entraîner au stick arcade grâce à Arcana Heart 3, un excellent jeu de combat que je recommande chaudement. Le seul problème de ce jeu, c’est qu’il m’est impossible de m’y trouver un main… Du coup, lassé de ne pas savoir quel personnage jouer, je suis revenu sur Street Fighter, et je continue de m’y entraîner désormais, malgré le fait que d’autres jeux arrivent, à savoir Ultimate Marvel vs Capcom 3, qui m’attire énormément, principalement grâce à toutes les vidéos de Maximilian, ou encore King of Fighters XIII, le retour au sommet du jeu qui m’a fait découvrir le jeu de combat en 2D. En attendant de les avoir, je réfléchis aux équipe que je pourrai y constituer, et je pense me diriger respectivement vers une équipe Strider, Ryu et Dr. Doom ou Dr. Strange pour UMvC 3 et une équipe composée au moins de Kula et Athena pour KOF XIII, le troisième personnage étant encore à déterminer…

 

Mais depuis la dernière fois, pas mal de choses se sont passées. Énormément de tournois ont eu lieu, tels que le Tougeki, tournoi assez controversé, le GodsGarden X Capcom, que je conseille vivement d’aller voir sur Youtube si ce n’est pas déjà fait, l’European Gaming League 4, tournoi européen de haut niveau dont la finale a été commentée par Ken Bogard et vaut vraiment le détour, pas mal d’autres matchs étant disponible sur la chaîne de WorstGiefEver, la Canada Cup, l’un des meilleurs tournois de cette année, qui a aussi été commenté par Ken Bogard, d’abord le tournoi solo puis le tournoi en équipes internationales de cinq joueurs et enfin la NSB meets Madcatz TE-S special night qui a eu lieu ce week-end, à laquelle a participé Umehara Daigo et a pu nous montrer son probable nouveau main en vue de la Ver. 2012, à savoir Gouki/Akuma, et dont les streams sont disponibles en replay sur la chaîne TwitchTV du NSB. Je ne m’attarderai pas beaucoup plus sur ces tournois, mais je pense vraiment qu’ils valent tous la peine d’être vu, si ce n’est pas déjà le cas.

 

Un peu plus proche de nous, il y a eu, le 12 novembre dernier, la neuvième édition de la Kayane Session, à laquelle j’ai participé. Je dois reconnaître que je ne pensais pas que mon premier évènement lié aux jeux de combats aurait eu lieu aussi rapidement, mais finalement, je suis très heureux d’avoir pu y aller. J’ai enfin pu faire des matchs face à de vrais adversaires (oui, habiter un endroit sans joueurs et avoir une connexion assez limitée, ça n’aide pas pour s’entraîner), et, même si je me suis globalement fait démonter, je dois reconnaître être assez content de ce que j’ai fait malgré mon manque d’expérience. J’ai ainsi pu voir mes défauts (Notamment le fait de ne pas connaître quelques match-up, à ce moment, tels que ceux contre Boxer ou Blanka) et essayer d’améliorer ça une fois revenu. Bref, de mon côté, une très bonne expérience. Du coup, je m’entraîne désormais plus que jamais, en attendant d’avoir d’autres opportunités comme celles-ci, pour pouvoir participer à des tournois… et notamment à l’EVO, auquel j’ai décidé de participer l’année prochaine ! Il s’agit d’un grand défi que je me lance là, surtout vu que je débute seulement, mais garder cet objectif en tête me permet de rester motivé et de continuer à m’entraîner durement comme je le fais maintenant. Au passage, en continuant à m’entraîner, j’ai finalement réussi le dernier défi de Sakura qu’il me manquait, à savoir le numéro 23, me permettant d’enfin débloquer cette icône que j’essayais d’avoir depuis si longtemps. Mon entraînement commence d’ailleurs à porter ses fruits puisque je parviens enfin à plus ou moins réussir quelques combos en match, alors qu’il n’en était même pas question il y a de cela quelques semaines. J’essaie actuellement surtout de m’améliorer au niveau des match-up, puisque c’est surtout là que réside ma principale difficulté, ne pas savoir réellement que faire face à certains adversaires… Au niveau de l’entraînement, Cuongster, très grand joueur français, a assez récemment écrit un article sur une méthodologie d’entraînement très intéressant, que je recommande vraiment de lire, tant il est intéressant pour qui veut s’améliorer. D’ici à l’EVO, je continue donc à m’entraîner énormément, tout en essayant d’encore à participer à d’autres Session, voire, pourquoi pas, des tournois (Le Stunfest me fait notamment de l’oeil, reste à voir si les dates tomberont bien pour moi…)

Akinari’s Glances #1

Et  hop, lancement d’une nouvelle série d’articles, c’est la fête, dansons tous comme Dhalsim !

Plus sérieusement, que se cache-t-il derrière le titre « Akinari’s Glances » ? Eh bien, tout simplement, un article qui regroupera quelques petites vidéos de matchs intéressants, généralement trois ou quatre, trouvées ici et là sur le net et qui méritent le coup d’oeil sans être forcément très connues. Petite règle cependant, interdiction de retrouver plusieurs fois le même personnage dans un même post, histoire de varier un peu les plaisirs.

On commence donc tout de suite avec une petite série de vidéos, et qui de mieux pour commencer qu’un certain Uryo, détruisant un Yun faisant partie du top 100 du live ?

 

Second match, entre deux mastodontes cette fois. Amiyu contre KojiKOG, le meilleur Gen contre le meilleur T.Hawk. Rien que ça.

 

Continuons avec une vidéo de deux matchs entre l’excellent YHCmochi et son Dhalsim magique, face à la C.Viper du très grand Kyabetsu.

 

Pour terminer ce premier post de vidéos, une petite vidéo de Tokido, où son Akuma doit faire face à une Makoto.

 

Voilà voilà, c’est fini pour cette fois, en espérant que les vidéos aient plu et que le format pourra revenir régulièrement.

Akinari’s Portrait #2 : Umehara Daigo

Parmi les grands noms d’un domaine, il y a toujours des personnes qu’on place au-dessus des autres. Des noms comme Mohamed Ali, Walt Disney ou encore Victor Hugo sont des noms qu’on associe directement à ce qui se fait de mieux en matière de boxe, de dessins animés ou de littérature, respectivement. L’homme qui nous occupe est de cette trempe-là. Umehara Daigo est en effet plus que probablement le meilleur joueur de jeux de combats en 2D de tous les temps. Ayant commencé à jouer vers 10 ans sur Fatal Fury, il s’impose rapidement dans la salle où il joue, enchaînant les victoires, réalisant notamment une série de 286 victoires à Vampire Hunter, série qui ne fut interrompue qu’à cause de la fermeture de la salle où il jouait. Il participera à son premier tournoi en 1995, toujours sur Vampire Hunter, qu’il ne remportera pas, avant de gagner son premier tournoi en 1997, lors de sa deuxième participation à un tournoi, toujours sur le même jeu.

Umehara enchaîne donc les victoires tout au long de sa carrière, remportant des dizaines de tournois et réalisant un nombre incalculables de bonnes performances, telles que remporter l’EVO sur deux jeux deux fois de suite la même année, en 2003 et 2004, où il l’emporte sur Super Street Fighter II Turbo ainsi que Guilty Gear XX. Mais en plus de ce résultat incroyable, l’EVO 2004 aura aussi vu le match qui est très certainement le match le plus célèbre de l’histoire des tournois de jeux de baston, à savoir le match en finale des Loser Brackets de Street Fighter III 3rd Strike entre Justin Wong et Umehara Daigo, où celui-ci réalise un come-back incroyable, qui eut une telle influence que la séquence fut reprise en tant qu’entraînement dans la dernière version du jeu, Street Fighter III 3rd Strike : Online Edition.

Depuis son plus jeune âge et durant toute sa carrière, Daigo a donc réalisé un parcours hors du commun, maîtrisant tous les jeux auxquels il a joué et réalisant toujours d’excellentes performances, malgré une brève pause en 2008, avant de revenir grâce à l’arrivée de Street Fighter IV, faisant ainsi partie de ce qui a relancé l’engouement envers les jeux de combats. Car au-delà des résultats, Daigo est un phénomène. Il est celui que l’on veut voir combattre, celui que tout le monde connait et admire. Rien que citer le nom d’Umehara Daigo suffit à attirer les foules. Daigo est une légende dans le milieu, et un modèle pour beaucoup de nouveaux joueurs. Sans Daigo, je n’aurais ainsi probablement jamais ouvert ce blog, ni même décidé de réellement me consacrer à Street Fighter. Au-delà du joueur, Umeraha Daigo est donc devenu une icône, de celles que l’on admire à chaque pas qu’elle fait et dont chaque fait est un petit moment exceptionnel à lui seul.

Résumer sa carrière en un match est assez compliqué. Je pourrais bien entendu citer ce fameux match de l’EVO 2004 contre Justin Wong, mais celui-ci est déjà extrêmement connu. Je vais plutôt me contenter de la finale de la Topanga Cup, en tournoi caritatif en 5 vs 5 en faveur des victimes du séisme et du tsunami survenus un peu plus tôt cette année au Japon. Durant ce tournoi, Daigo a fait équipe avec ce qui se fait de mieux en matière de joueurs de Street Fighter, à savoir Tokido, Mago, Bonchan et Nyanshi. Cette équipe l’avait annoncé, ce tournoi ne verrait pas la participation d’Umehara Daigo. Néanmoins, en finale, ils rencontrent une équipe composée de Shiro, Yoshiwo, Shungoku Neurosis, Hanamaruki et Ikarioyaji, et les coéquipiers de Daigo tombe, chacun leur tour, ne parvenant à éliminer que deux de leurs adversaire… Daigo et son Yun font alors leur entrée dans le tournoi et se retrouvent seuls, face à trois des meilleurs joueurs du monde, à savoir Shiro, Hanamaruki et Shungoku Neurosis…  Le reste appartient à l’Histoire…

Aujourd’hui, Umehara continue de faire partie des meilleurs joueurs du monde. Mais il ne gagne plus autant. Récemment, il a ainsi participé à l’EVO, où il a terminé quatrième, et au Godsgarden, finissant dans le top 12. Si pour n’importe quel joueur, ces résultats seraient excellents, ce n’est pas le cas pour Daigo, qui nous a habitué à tant de réussite. Mais qu’à cela ne tienne. S’il ne gagne pas cette année, il gagnera l’année prochaine. Car c’est ainsi qu’est Umehara Daigo. Il n’est pas un bon joueur. Il est le meilleur.

Akinari’s Chronicles : Episode 3

Ce lundi, j’ai enfin reçu le stick que j’attendais depuis tellement longtemps.  Il s’agit d’un Q4RAF de Qanba, un des meilleurs sticks qui soit actuellement, présentant de nombreux avantages pour les tournois, tels que la compatibilité PS3, Xbox 360 et PC ou encore une poignée pour le transporter sans problème, le tout sur un stick absolument génial pour jouer, bref, un excellent achat. Au niveau du passage de la manette au stick, il faut reconnaître que les deux sont très différents et un temps d’adaptation est vraiment nécessaire. Pour m’en sortir, je me  suis aidé des vidéos de Ken Bogard, ainsi que des tutoriels consacré sur la chaîne de VesperArcade. Finalement, après quelques jours d’essais, je n’ai pas éprouvé de difficulté pour les mouvements basiques (que ce soit les coups normaux, les command moves, les coup à charge, les quarts de cercles, les dragons,…), mais les Super et les Ultras à base de double quart arrière ou avant me posent encore quelques soucis (ainsi, il m’arrive de placer un EX Otoshi, un dragon avant, lorsque je veux placer l’Ultra I, à base de deux quarts arrière, de Sakura…) Mais malgré ces légères difficultés, je suis très heureux d’avoir ce stick, puisque, ô miracle, j’arrive enfin à réaliser des dashs sans problème, ce qui m’était presque impossible à la manette ! Bref, au final, malgré le fait qu’il faille pratiquement tout réapprendre, avoir un stick, c’est bien.

Ces derniers temps, j’ai essayé beaucoup de persos qui m’intéressaient, pour tester un peu différentes choses dans le jeu, et j’en suis venu à une conclusion : il y a beaucoup trop de personnages intéressants dans Super Street Fighter IV. En effet, après Oni, j’ai un petit peu essayé de jouer Gen, un de mes personnages préférés au niveau de son style de combat (j’adore ses Ultras et sa Super en Mantis), mais le personnage est bien trop technique pour moi, avec ses deux stances avec lesquelles il faut jongler en permanence.  Après Gen, je me suis mis à Makoto, personnage que je voulais jouer depuis très longtemps, mais dont la palette de coups me repoussait un peu, tellement elle est particulière. Au final, je ne regrette pas du tout de l’avoir essayée, puisque j’adore vraiment jouer avec elle et qu’elle va probablement devenir ma seconde main, après Sakura qui reste indélogeable en haut de mon classement de mes personnages favoris de Street Fighter. Le dernier persos que j’aie essayé n’est autre que Dictateur (M. Bison chez nous, Vega chez les Japonais), le persos que je trouve le plus charismatique du jeu, mais qui me rebutait tout simplement parce qu’il est un personnage à charge. Eh bien finalement, il s’agit peut-être du personnage que j’ai le plus approfondi dans ces séances de tests, derrière Makoto. Le personnage, en plus d’être absolument génial à voir, possède des coups particulièrement intéressant, et il va sûrement devenir un des personnages que j’utiliserai le plus. Finalement, je me retrouve donc avec une liste de personnage que j’aimerais jouer assez longue, puisque je compte utiliser Sakura et Makoto en main, Dictateur, Oni, Yang, Akuma et Ken en personnages secondaires, et que je veux encore essayer Ibuki, Sagat et Cody…

Une longue liste donc, mais qui risque bien d’être chamboulée par l’arrivée de Ver. 2012, dont une partie des modifications prévues pour les lock tests à venir a été dévoilée via le devblog du jeu. La tendance générale est donc à la hausse de pratiquement tous les personnages, après la baisse globale d’Arcade Edition, exceptés l’un ou l’autre persos, à commencer par les trois plus décriés, Fei Long, Yun et Yang. Parmi ces trois-ci, il semblerait que celui qui subisse le plus soit justement le moins fort et le moins joués des trois, à savoir Yang… Mais les deux autres ont aussi subit pas mal de nerfs, et les trois Chinois principaux d’Arcade Edition ne feront plus autant parler d’eux dans Ver. 2012. Au niveau des autres personnages, Viper et Akuma ont aussi subi quelques nerfs, mais rien de très grave, et en plus compensés par des buffs (Viper pourra ainsi plus facilement placer son Ultra I. Oui oui, l’Ultra qu’elle peut déjà placer pratiquement quand elle veut.) La dernière à subir des nerfs n’est autre que Makoto, et ceux-ci risquent de l’ennuyer un petit peu (la distance de choppe de son EX Karakusa ayant été réduite me semble être son plus gros nerf, avec sa vie qui passe à 950, mais qui n’est que logique), mais elle gagne tout de même l’un ou l’autre buff intéressant. Pour ce qui est du reste du cast, eh bien, tout le monde a été amélioré. Oui, tout le monde. Sans exception. Même Seth, Ken, Zangief,… Et tout ça, c’est évidemment très bien, et ça va probablement permettre de resserrer la tier list, et de voir un peu plus de variété de personnages en tournoi. Globalement, je suis donc très enthousiaste pour cette Ver. 2012, même si aucun de tous ces changements n’est encore sûr… Mais bon, apparemment, Sakura va être améliorée, et ça, c’est bien !

Parlant de Sakura, le quatrième Godsgarden, un des plus grands tournois du Japon, a eu lieu, et Uryo, le meilleur joueur de Sakura du Japon et probablement du monde, y a fait des étincelles. Un tournoi de Last Chance pour les quatre dernières places pour les phases finales avait lieu juste avant le tournoi principal, regroupant ainsi des noms comme Poongko, Itabashi Zangief, FAX Gimoto, Dogura, Kindevu,… Le tournoi dans son intégralité fut absolument incroyable, depuis les phases de poule jusqu’à la finale, tout était absolument grandiose, avec une grande variété de personnages représentés, et les grands noms et les grands matchs qui s’enchaînaient. Les résultats sont de plus assez intéressants, puisque, comme je le disais un peu plus haut, Uryo y a fait des étincelles avec sa Sakura, réalisant de magnifiques matchs, sortant de très grands joueurs tels que Poongko, Itabashi Zangief, Kazunoko ou encore Tokido, pour terminer finalement aux portes de la finale, terrassé par le Yun de Momochi. Momochi qui a donc accédé à la finale, face à la seule personne à l’avoir battu dans ce tournoi, en finale winner, à savoir le meilleur joueur du moment, le vainqueur de l’EVO, Fuudo.  Au terme d’un très grand tournoi, c’est donc Fuudo qui s’est imposé, confirmant donc son statut après sa victoire à l’EVO, et qui en fait probablement le principal favori pour le Tougeki, dans son équipe avec Itabashi Zangief. Mais si ce Godsgarden a été celui de la confirmation de Fuudo, il a aussi été celui de la confirmation d’autres joueurs. Mago a en effet encore prouvé qu’il n’arrivait à rien en tournoi, étant éliminé dans le second tour du tournoi des Last Chance, juste après les poules, Nemo a démontré qu’il avait fort tendance à craquer sous la pression, lançant plusieurs Ultras dans le vent, et surtout, surtout, Umehara Daigo a confirmé qu’il n’était pas dans la plus grande forme de sa vie, ne terminant que dans le top 12. Il est certes tombé sur de très grands joueurs, étant d’abord battu par Kazunoko, l’autre Yun numéro un du Japon, avant d’être sorti par RF, le meilleur Sagat du Japon, mais malgré tout, son jeu n’était pas vraiment celui auquel on pourrait s’attendre venant d’un des plus grands champions de jeux de combat de tous les temps, enchaînant pas mal d’erreurs et ratant même des combos… Bref, je suis sûr qu’il se reprendra, et peut-être que le patch de rééquilibrage à venir le fera changer de persos et venir sur quelqu’un qui lui convient mieux…

Car oui, je pense que si Daigo ne réussit pas pour le moment, c’est principalement dû au personnage qu’il joue. Si Yun est tellement joué, c’est parce qu’il a cette image de god-tier-meilleur-perso-du-jeu-safe-sur-tous-ses-coups, ce qu’il n’est absolument pas. Or, le fait de penser que jouer Yun apporte directement la victoire conduit à des piffs de dragon et des coups ratés sans se faire de souci, sachant qu’on rattrapera ça après. Bien entendu, les grands joueurs connaissent leur personnage et le jeu sur le bout des doigts, et ils n’ont donc généralement aucun problème à ce niveau, mais j’ai malheureusement l’impression que c’est ce qu’est en train de nous faire Daigo… Mais bon, je sais qu’il reviendra, et je suis sûr qu’on n’a pas fini d’entendre parler de Daigo comme vainqueur de tournois !

Pour en revenir à Yun, je pense qu’il représente parfaitement la raison pour laquelle je ne joue jamais les meilleurs persos d’un jeu. L’inconvénient de ces meilleurs persos, c’est qu’ils sont les meilleurs, justement, et qu’on a trop vite tendance à penser qu’il suffit de les jouer pour l’emporter. En général, quand je me mets à un nouveau jeu, je regarde bien souvent quels persos sont considérés comme les plus forts, et j’évite de les jouer, tout simplement pour ne pas avoir à me dire que comme je joue le meilleur perso, mon adversaire n’a aucune chance face à moi. Et puis, quand un personnage réputé pour être très moyen, voire mauvais, réussi à faire de belles prestations, c’est toujours très impressionnant, Uryo nous l’a encore prouvé durant ce Godsgarden 4. Bon, c’est aussi parce que je joue quasiment toujours des persos féminins et que bien souvent, les persos féminins sont moins bons que les masculins. Mais bon, si on peut faire d’une pierre deux coups…

Akinari’s Chronicles : Épisode 2

Ces derniers jours, j’ai commencé à apprécier un nouveau perso : Oni. Sans délaisser pour autant Sakura, qui restera, je pense, le perso que j’utiliserai le plus, Oni m’attire énormément grâce à trois de ses coups spéciaux uniques, à savoir le Sekisei Jiraiken (son Demon Palm), le Rakan Dantojin (son Demon Slash) et le Zanku Hadosho (son Air Dash.) J’aime beaucoup les possibilités offertes par ces mouvements, que ce soit le cross-up du Slash HK ou EX, le pressing possible grâce au Slash LK, qui est safe, sauf contre les persos à chopes, combiné au Palm LK, très rapide et très compliqué à punir, ou encore les  Air Dash, qui permettent une certaines mobilité aérienne, parfaite pour échapper aux anti-air de l’adversaire. Au final, c’est donc un shoto de plus qui m’intéresse, après Sakura, Ken et Akuma…

Je suis donc actuellement en train de m’entraîner à maîtriser le démon, tout en essayant d’appliquer les conseils prodigués dans ce guide sur Hitcombo, expliquant le principe des footsies, élément très important du gameplay de Street Fighter. Je visite donc le mode versus tout en m’imposant les trois règles du prologue, à savoir l’interdiction de sauter, de dasher et de piffer des Shoryuken. Bien entendu, fidèle à moi-même, je ne peux m’empêcher de m’imposer des impératifs de victoire, et enchaîne donc les rematchs contre certains persos, jusqu’à ce que j’aie au total une victoire de plus qu’eux. Si contre certains adversaires, le défi est plutôt facile, contre d’autres, la combinaison de toutes ces règles rend vraiment le duel difficile. Sans compter toutes les manips qui ne passent simplement pas à cause de ma manette, voire pire, celles qui sortent sans que je le veuille, à cause ma touche trois pieds beaucoup trop sensible… J’ai décidément hâte d’avoir un stick en main, surtout que celui que j’ai commandé a particulièrement bien été vanté par Ken Bogard et Frionel dans ce cast pré-EVO sur eLive

EVO que j’ai d’ailleurs suivi en grande partie en live, et qui a été à la hauteur du rendez-vous. Les résultats sont assez surprenants et pas du tout ceux auxquels je m’attendais et j’ai pu voir le match que j’attendais le plus entre mes deux favoris pour ce tournoi, Umehara Daigo et Poongko. Au final, le match aura plus été mémorable de par l’ambiance de folie qui l’entourait que par ce qu’il s’y est passé, puisque Daigo aura été pratiquement inexistant face à son adversaire. Bien qu’aucun des deux n’ait remporté l’EVO 2011, ce qui constitue tout de même une assez grande surprise, les résultats sont très intéressants, malgré l’omniprésence de quelques personnages.

En effet, dans le top 32 du tournoi sur Super Street Fighter IV Arcade Edition, 13 joueurs utilisaient Fei Long et 8 utilisaient Yun. Si je n’ai rien contre le fait que des personnages soit très forts, je trouve ça assez dommage qu’on en arrive à ne jouer pratiquement qu’eux. Yoshinori Ono, producteur de la série Street Fighter, a donc profité de l’EVO pour annoncer la sortie d’un patch de rééquilibrage téléchargeable gratuitement, allongeant un peu plus le titre du jeu en Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. 2012, en espérant donc que les joueurs arrêtent de se plaindre des trois chinois (Bien que Yang ne soit pratiquement pas joué du tout…) Pour ma part, j’espère surtout que ce patch permettra une plus grande variété de persos joués, histoire de ne pas voir tout le temps les mêmes matchs…

Akinari’s Portrait #1 : Uryo

Dans tous les domaines où il y a une compétition, il y a toujours des personnes qui forcent l’admiration de par leurs performances. C’est le cas du joueur qui nous intéresse dans cet article, Uryo. Joueur de C.Viper dans Street Fighter IV, il est désormais devenu le meilleur joueur de Sakura du Japon, culminant actuellement à plus de 91000 BP et 86% de victoires avec ce personnage en arcade, loin devant le second, tout en restant parmi les meilleurs joueurs de Viper. Finaliste de la première édition du GodsGarden et de la première édition du Yoshimoto, Uryo n’est donc pas le premier joueur venu. Aujourd’hui classé dans le top 20 des meilleurs joueurs japonais, Uryo est donc le joueur à suivre pour qui veut jouer Sakura dans Arcade Edition, en témoignent quelques-uns de ses matchs, comme celui-ci où, avec Sakura, il affronte nul autre que Michael Tan, meilleur Ken et 5ème meilleur joueur du Japon, soit un très grand joueur.

Uryo est donc un joueur très intéressant à regarder, et très certainement une grande source d’inspiration pour tout joueur de Sakura ou de C.Viper.

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